Les règles du Pickleball

Règles du pickleball : jouer votre première partie

Pour jouer au pickleball, servez en diagonale, laissez le service puis son retour rebondir et poursuivez ensuite à la volée ou après un rebond. Une volée est une frappe réalisée avant que la balle touche le sol : elle se joue hors de la kitchen, la zone de 2,13 m devant le filet. Seul le camp au service marque des points. Voici comment appliquer ces règles et enchaîner les échanges, du premier service au dernier point de la manche.

Repérer le terrain et préparer la première partie

Le pickleball se joue en simple, à un contre un, ou en double, à deux contre deux. Dans les deux cas, le terrain délimité par les lignes mesure 13,41 m de long sur 6,10 m de large. Le filet le partage en deux moitiés et mesure 86 cm de haut au centre, contre 91 cm au niveau des lignes de côté. Les règles expliquées ici suivent le cadre français de la Fédération française de tennis, la FFT.

Face au filet, vous avez une ligne de fond derrière vous et une ligne de côté de chaque côté du terrain. Devant le filet, la kitchen, aussi appelée zone de non-volée, s’étend sur 2,13 m dans chaque camp. Derrière cette zone, la ligne médiane sépare les deux zones de service : droite et gauche, vues depuis votre moitié de terrain. Ce sont ces zones que vous utiliserez pour servir en diagonale.

Pour une première partie, vous pouvez convenir d’une manche en 11 points, à gagner avec deux points d’écart. Un tirage au sort permet de choisir qui sert ou reçoit en premier, ou de choisir sa moitié de terrain ; l’autre camp bénéficie alors du choix restant. Avant chaque service, attendez que les joueurs soient prêts et annoncez le score. Le service commence à droite lorsque le score initial est de zéro.

Effectuer un service valide

Se placer et choisir le service avec ou sans rebond

Placez-vous derrière la ligne de fond, du côté droit ou gauche prévu pour ce service. Au moment de frapper la balle, au moins un pied doit toucher le sol derrière cette ligne, et aucun pied ne doit toucher la ligne de fond ou l’intérieur du terrain. Pour prendre vos repères, gardez vos appuis franchement dans l’espace compris entre les prolongements imaginaires de la ligne médiane et de la ligne de côté.

Le service se joue à la cuillère, en coup droit ou en revers. Vous pouvez lâcher la balle et la frapper avant son rebond, ou la laisser tomber au sol puis la frapper après rebond. Dans les deux cas, les règles FFT demandent un contact avec la balle au niveau de la taille ou au-dessous, un mouvement du bras de bas en haut et une tête de raquette dont le point le plus haut ne dépasse pas l’articulation du poignet au contact. Le service avec rebond ne dispense donc pas de ces conditions de frappe dans ce cadre français.

Le lâcher s’effectue d’une seule main, sans imprimer de rotation ni propulser la balle. Si vous choisissez le service avec rebond, laissez-la tomber : ne la lancez pas vers le haut pour obtenir un rebond plus haut. Les précisions d’arbitrage FFT ne limitent ni l’endroit où elle rebondit ni le nombre de rebonds avant la frappe. Vous devez toutefois respecter le délai de 10 secondes après l’annonce du score pour commencer votre service, ainsi que les règles de placement et de geste.

Vous ne disposez que d’un essai : envoyer le service dehors ou manquer la balle en essayant de la frapper constitue une faute. Il n’y a pas de seconde balle comme au tennis. En double, le fait que votre partenaire puisse ensuite servir correspond à un changement de serveur, expliqué plus bas.

Viser la bonne diagonale et lire les lignes

Depuis la droite, visez la zone de service située en diagonale, à la droite du receveur lorsqu’il est face au filet. Depuis la gauche, visez l’autre diagonale. La balle doit franchir le filet et rebondir au-delà de la kitchen et de sa ligne. Le receveur doit la laisser rebondir avant de la renvoyer.

Trois situations au service
Où tombe la balle ? Que faire ?
Sur la ligne médiane, la ligne de fond ou la ligne latérale de la bonne zone de service Le service est bon : le receveur joue la balle après son rebond.
Dans la kitchen ou sur la ligne qui la sépare de la zone de service Le service est faute.
Dans la bonne zone, au-delà de la ligne de kitchen, après avoir touché le filet Le service est bon et l’échange continue. On ne le rejoue pas.

Après le service, une balle qui touche une ligne du terrain est bonne, y compris la ligne de kitchen. L’exception concerne le rebond du service sur cette dernière ligne. Il faut aussi distinguer la balle qui touche une ligne du pied qui la touche pendant une volée : ce second cas relève de la règle de non-volée.

Jouer les deux rebonds obligatoires

Chaque échange commence avec un rebond de chaque côté du filet. Vous servez ; le receveur laisse rebondir la balle dans sa zone de service avant de la retourner. Votre camp doit ensuite laisser ce retour rebondir avant de le frapper. Ce n’est qu’après ces deux rebonds que les joueurs peuvent prendre une balle à la volée, en respectant la kitchen.

Imaginez que vous avancez vers le filet juste après avoir servi. Le retour adverse arrive à portée de raquette, mais vous ne pouvez pas encore le volleyer : il doit d’abord toucher le sol dans votre camp. En double, votre partenaire peut tout à fait jouer cette troisième frappe après le rebond ; elle n’est pas réservée au joueur qui a servi.

L’expression « deux rebonds » ne signifie pas que vous pouvez attendre deux rebonds successifs avant de renvoyer une balle. En jeu debout, si la balle rebondit deux fois dans votre camp avant votre frappe, vous perdez l’échange. La règle impose donc un rebond sur le service et un autre sur son retour, puis vous laisse choisir entre volée et frappe après un seul rebond.

Jouer près du filet sans faute de kitchen

Entrer dans la zone et jouer une balle qui a rebondi

La kitchen n’est pas une zone dans laquelle il serait interdit d’entrer. Vous pouvez y entrer à tout moment, avant même que la balle y rebondisse, et vous pouvez y rester. En revanche, si vous êtes en contact avec cette zone ou ses lignes, vous devez laisser la balle rebondir avant de la frapper. Une balle courte qui tombe près du filet peut donc vous obliger à avancer dans la kitchen pour la relever après son rebond.

Le critère décisif est le rebond, et non la puissance du coup. Vous pouvez frapper une balle haute ou effectuer une frappe au-dessus de la tête depuis la kitchen si la balle a rebondi avant votre coup. À l’inverse, une petite volée douce devient une faute si votre chaussure touche la ligne de kitchen au moment où vous la jouez. La présence de votre partenaire dans cette zone ne vous empêche pas, vous, de jouer une volée depuis l’extérieur.

Maîtriser toute la suite du mouvement après une volée

Pour une volée, éviter la kitchen au seul instant de la frappe ne suffit pas. La faute concerne un contact avec la surface de la zone ou ses lignes pendant l’ensemble du mouvement, y compris l’élan qui suit la frappe. Votre corps, votre raquette et ce qui est en contact avec vous ne doivent pas les toucher pendant ce mouvement. Votre raquette peut donc survoler la kitchen sans toucher sa surface ; en revanche, si elle touche le sol dans cette zone pendant votre volée, il y a faute, même si vos pieds sont restés dehors.

Vous jouez par exemple une volée gagnante depuis l’extérieur, puis votre élan vous fait poser un pied dans la kitchen. La volée est faute, même si l’adversaire avait déjà manqué la balle et que l’échange semblait terminé. Il n’existe pas un nombre de secondes à attendre pour effacer cet élan : vous devez avoir retrouvé votre équilibre hors de la zone avant d’y entrer pour une autre action.

De même, partir de la kitchen en sautant pour frapper une volée, puis retomber à l’extérieur, ne rend pas le coup valide. Si vous étiez dans la zone, ressortez et reprenez des appuis clairement hors de celle-ci avant de jouer une nouvelle volée. Pour travailler ensuite les déplacements et les balles courtes, notre guide sur le placement et les échanges près de la kitchen prolonge ces règles par des conseils de jeu.

Reconnaître la fin d’un échange

Une faute arrête l’échange. Les erreurs de service, de rebond et de kitchen vues plus haut en font partie, mais d’autres situations peuvent survenir dès les premières minutes. Le tableau suivant permet de décider quand arrêter le jeu ; le score à annoncer et le joueur qui servira ensuite dépendent du camp qui a commis la faute.

Les fautes à reconnaître pendant le jeu debout
Situation Décision
Votre balle rebondit à l’extérieur des lignes du terrain adverse. Faute de votre camp. Si elle touche une ligne, elle est bonne, sous réserve de l’exception au service sur la ligne de kitchen.
Votre balle finit dans le filet et retombe dans votre camp. Faute de votre camp. Effleurer le filet puis passer correctement de l’autre côté n’est pas, à lui seul, une faute.
Vous prenez le service ou son retour à la volée, sans attendre le rebond obligatoire. Faute de votre camp, même si la balle repart dans le terrain adverse.
La balle rebondit deux fois dans votre camp avant d’être frappée. Votre camp perd l’échange.
Vous ou votre raquette touchez le filet, ses poteaux, sa structure ou le terrain adverse pendant que la balle est en jeu. Faute de votre camp.
La balle touche votre corps ou ce que vous portez. Faute, sauf le contact autorisé avec la main tenant la raquette, poignet inclus, pour retourner la balle.

Un double contact involontaire n’est pas automatiquement une faute. Les précisions FFT l’autorisent lorsqu’un seul joueur touche deux fois la balle au cours d’un même mouvement continu, dans une seule direction. Deux frappes distinctes, ou une frappe de chaque partenaire pendant le même retour, ne bénéficient pas de cette possibilité.

Compter les points et gagner la manche

Dans le comptage présenté ici, gagner un échange ne donne un point que si votre camp était au service. Si le camp qui reçoit commet une faute, les serveurs ajoutent un point et continuent à servir. Si le camp au service commet une faute, l’adversaire ne marque pas : le service passe au partenaire ou change de camp, selon la situation en simple ou en double.

Par exemple, votre camp sert avec 4 points contre 2. Vous gagnez l’échange : le score passe à 5-2. Vous perdez l’échange suivant : le score reste à 5-2, même si l’autre camp vient de réussir son retour. Ce qui change alors, c’est le joueur qui va servir.

Pour gagner une manche prévue en 11 points, il faut atteindre au moins 11 et conserver deux points d’avance. À 11-10, la manche continue ; à 12-10, elle est gagnée. Si les adversaires reviennent à 11-11, il faut à nouveau deux points d’écart, par exemple 13-11. Ces scores illustrent la règle : 11 n’est pas un plafond qui oblige à arrêter la manche.

En simple : choisir le côté avec votre propre score

Avant de servir, annoncez votre score puis celui de votre adversaire, sans troisième nombre. Votre propre score détermine votre côté de service : à droite s’il est pair, à gauche s’il est impair. Le zéro est pair, donc vous commencez à droite à 0-0. Après chaque point gagné au service, vous passez de l’autre côté et vous servez à nouveau en diagonale.

Voici une séquence simple : vous annoncez 3-7 et servez à gauche, puisque vous avez 3 points. Vous gagnez l’échange : vous annoncez 4-7 et servez maintenant à droite. Si vous perdez l’échange suivant, votre adversaire récupère le service avec ses 7 points ; il annonce donc 7-4 et sert à gauche. Pour choisir le côté, vous regardez toujours le score du joueur qui sert, jamais le total des deux scores.

En double : suivre les deux serveurs et le score à trois nombres

En double, le score annoncé comporte trois nombres : le score de votre équipe, celui des adversaires, puis le numéro du serveur dans la séquence en cours. Ainsi, 4-2-1 signifie que votre équipe mène 4 à 2 et que son premier serveur est au service. Ce dernier nombre ne désigne ni le numéro du joueur sur le terrain ni un droit à deux essais de service.

Quand votre équipe récupère le service, le joueur situé à droite commence : il est le serveur 1 de cette séquence. S’il gagne l’échange, votre équipe marque, les deux partenaires échangent leurs positions droite et gauche, puis le même joueur sert de nouveau. Il continue ainsi en alternant les côtés après chaque point marqué, jusqu’à perdre un échange.

À cette première perte, le score ne bouge pas et le partenaire devient serveur 2. Il sert depuis son côté actuel ; vous n’échangez pas vos positions simplement parce que le serveur change. S’il marque, vous échangez vos côtés et il continue à servir. Lorsqu’il perd à son tour un échange, le service passe aux adversaires, dont le joueur de droite commence une nouvelle séquence comme serveur 1.

Pourquoi la partie commence à 0-0-2

La toute première séquence fait exception : l’équipe qui commence ne dispose que d’un seul serveur avant de rendre le service. Ce joueur annonce donc 0-0-2. Le 2 indique qu’à sa première perte d’échange, le service passera directement aux adversaires. Son partenaire ne sert pas dans cette première séquence.

Dans l’exemple ci-dessous, A et B jouent contre C et D. A commence à droite pour l’équipe A-B, tandis que C se trouve à droite pour l’équipe C-D. Suivez surtout les moments où le score augmente, ceux où le serveur change et ceux où le service traverse le filet.

Une première séquence de service en double
Ce qui vient de se passer Qui sert ensuite et d’où ? Score annoncé
Début de la partie A sert à droite. 0-0-2
A-B gagne l’échange. A et B échangent leurs côtés. A sert à gauche. 1-0-2
A-B perd l’échange suivant. Le service passe à C-D. C sert à droite comme premier serveur. 0-1-1
C-D gagne l’échange. C et D échangent leurs côtés. C sert à gauche. 1-1-1
C-D perd l’échange suivant. Le score reste identique. D sert depuis sa position à droite comme second serveur. 1-1-2
C-D perd encore l’échange. Le service passe à A-B. B, qui est à droite, devient premier serveur de la nouvelle séquence. 1-1-1

Les numéros 1 et 2 se réattribuent donc à chaque reprise de service : vous ne gardez pas le même numéro pendant toute la partie. Pendant que les adversaires marquent, votre équipe qui reçoit conserve ses positions droite et gauche ; elle ne les échange pas à chacun de leurs points. Enfin, pendant l’échange, les partenaires ne sont pas obligés de frapper alternativement : l’un ou l’autre peut jouer les balles qui arrivent dans son camp.

Choisir le format et savoir quand changer de moitié de terrain

Une manche en 11 points convient pour commencer, mais ce n’est pas le seul format prévu en compétition française. Le règlement FFT pour la saison 2026-2027 distingue les trois formats ci-dessous. Dans chacun d’eux, la manche doit se terminer avec deux points d’écart.

Formats de compétition FFT et changements de moitié de terrain
Format Pour gagner le match Quand changer de moitié ?
K1 Remporter deux manches de 11 points. Entre les manches ; s’il faut une troisième manche, également dès qu’un camp atteint 6 points dans celle-ci.
K2 Remporter une manche de 15 points. Dès qu’un camp atteint 8 points.
K3 Remporter une manche de 11 points. Dès qu’un camp atteint 6 points.

Changer de moitié signifie passer de l’autre côté du filet avec votre adversaire, ou avec les équipes en double. Ce déplacement est différent de l’alternance droite-gauche du serveur après un point marqué. Pour une manche unique en 11 points, vous changez de moitié quand l’un des camps atteint 6, sans attendre que le total des deux scores fasse 6 et sans recommencer tous les six points. En K1, le camp qui sert au début alterne aussi d’une manche à l’autre.

Lors d’une rencontre organisée, repérez le format annoncé avant de commencer. Pour consulter le texte complet ou approfondir un cas d’arbitrage, retrouvez les documents FFT de règles et d’arbitrage. Si vous préparez vos premières séances, notre guide pour commencer le pickleball complète ces explications avec les repères de matériel et de pratique.

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